novel-to-game

Solid

NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成可完整游玩的网页游戏原型,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、模型构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、novel to game、把这本书做成游戏等需求。

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Skill Content

# NovelToGame 总入口 你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不教授编码模型已经掌握 的工程知识。 开始前读取 [pipeline-contract.md](references/pipeline-contract.md)。 ## 第一步:需求 intake(不可跳过) 用户第一次给出小说时,**先框定产品,再进拆解**。十一个产品维度(唯一权威清单见 [pipeline-contract.md](references/pipeline-contract.md) 交接门表)一旦让下游各阶段各自默认, 做到一半才暴露,返工极贵。按 [intake-method.md](references/intake-method.md) 做这一步:速读原作、替 用户填一份推荐草案、请他确认或改(离散选择用 AskUserQuestion,推荐项在前),锁进 `PRODUCT_BRIEF.md`。仅在 intake-method 列出的全自动条件下才按默认推进,且把每条标为 未确认假设列出。 `PRODUCT_BRIEF.md` 是与 `SOURCE_BIBLE.md` 并列的上游事实,进入"不得下游静默改写"的保护 范围(见 [pipeline-contract.md](references/pipeline-contract.md))。可玩交付始终是 一个**网页可玩的垂直切片**,但它要按 `PRODUCT_BRIEF` 里的目标平台惯例来设计(竖屏/横屏、 单局时长、控制方式、画风上限)。 ## 模式 - `quick`:默认。比较三个概念后自动选择并完成整条流程。 - `director`:给出三个概念和推荐后停靠,等待用户选择。 - `resume`:读 `_progress.md`,按交接门表核对实际产物,从最早未过门的阶段继续。 三种模式都必须先完成 intake 确认停靠;`quick` 只免去概念阶段的停靠,不免 intake。 ## 输入路由 优先复用信息最完整的来源:已有 NovelToGame 工作区、oh-story 写作工程、拆文库, 最后才是原始小说。结构化资产缺什么补什么,不为统一格式重新拆书。 ## 语言与文化 接受任意语言的小说。策划产物使用用户指定语言;未指定时跟随对话语言,不默认生成 中英双份。原文证据保留原语言,跨语言时只补必要译文,并在 `SOURCE_BIBLE.md` 维护统一 术语。分别记录原作文化语境、目标玩家市场和游戏界面语言,不把本地化简化成逐字翻译。 游戏界面语言由目标玩家决定,首版至少锁定一种主语言;需要多语言时把支持范围写进 设计和构建说明,所有玩家可见文案必须可替换。 ## 流程 1. 创建工作区并在 `_progress.md` 记录来源、模式和当前阶段。 2. 做需求 intake 这一步,生成 `PRODUCT_BRIEF.md`(见上);未确认假设记入 `_progress.md`。 3. 调用 `novel-game-analyze` 生成有必要证据的 `SOURCE_BIBLE.md`。 4. 调用 `game-concept`,在 `PRODUCT_BRIEF` 框定的平台/类型/画风/分级内生成并选择 `CONCEPT.md`;`director` 在这里停靠。 5. 调用 `game-world-design` 生成 `GAME_DESIGN.md`。 6. 调用 `game-art-direction` 生成 `...

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Author
worldwonderer
Repository
worldwonderer/novel-to-game
Created
1 weeks ago
Last Updated
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Language
Python
License
MIT

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