novel-game-analyze
Solid游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
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Quality Score: 88/100
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Recency 20%
Frontmatter 20%
Documentation 15%
Issue Health 10%
License 10%
Description 5%
Skill Content
# 小说游戏化拆解
建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。
读取 [gameability-protocol.md](references/gameability-protocol.md)。
原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文,并建立
角色名、地名、物件和规则的统一术语表。提取会影响玩家理解的礼制、宗教、神话、幽默、禁忌和
叙事惯例,不因翻译方便把它们替换成另一文化的近似类型标签。
## 输入
优先复用现有写作工程或**全量**拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行
本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能
证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。
先确认版本、授权边界、目录结构和实际章/卷/场景数。对已有拆文检查摘要数量是否等于
原文单元数、失败记录是否已补齐、聚合结论能否回指原文;不因目录看起来完整就直接信任。
若存在 `PRODUCT_BRIEF.md`,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为
核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、
数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实
引用。仍不在本阶段发明或评价类型。
## 全书管道
1. **建立边界**:一次识别全部章、卷或场景,记录编号、标题、起止位置和总数;后续阶段
使用同一份边界,不重复切分。
2. **逐单元提取**:每章只记录会改变动作、状态、关系、空间、规则、节奏或视听身份的
事实;长篇按稳定批次处理,并在 `analysis/_coverage.md` 记录成功、失败和待重试范围。
3. **覆盖门禁**:成功单元数必须等于来源单元数。缺章、空章、重复边界和失败批次先修复,
不带着未知缺口做全书结论。
4. **分层聚合**:先把相邻章节归成剧情阶段、地点或规则簇,再从全部中层结果归纳世界
规则、行动者、循环、空间网络、强弱节奏和标志性锚点,避免一次压缩整本书。
5. **回查原文**:硬规则、数值、能力边界、关系变化和关键结局重新回到原文核对;冲突
事实并列记录,不用常识补空。选定改编段落的核对在概念选定后二次进入时做,产出
逐事实表(见「输出」)。
6. **压缩交付**:工作卡只服务覆盖、恢复和复核,最终结论压缩进 `SOURCE_BIBLE.md`;完成后
删除无复核价值的合并临时文件,不把过程日志包装成策划成果。
可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查
保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。
## 提取维度
只保留会影响玩家动作、世界响应或视觉风格的内容:
1. 世界硬规则、代价及互相冲突的原作事实。
2. 可重复动作、资源和状态变化。
3. 地点、通路、门槛、危险和地标。
4. 角色与势力的目标、默认行动和可改变关系。
5. 条件事件、标志性物件、场面、能力和声音。
6. 不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。
逐章卡不做剧情复述,使用“发生了什么 → 状态怎样变化 → 对可玩性有什么意义”的最短
记录。为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。
普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。
...
Details
- Author
- worldwonderer
- Repository
- worldwonderer/novel-to-game
- Created
- 1 weeks ago
- Last Updated
- yesterday
- Language
- Python
- License
- MIT
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