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ArcadeRelay マスター入口。preflight → ブレスト → concept / prototype / build の3自律フェーズを順に実行し、1プロンプトで遊べるゲーム完成品(phaser 2D / unity 3D / unreal 3D — state/engine.txt)まで到達する。state/stage.txt を読んで途中から冪等に再開できる。
takeshijuan/arcade-relay · ★ 0 · AI & Automation · score 75
Install: claude install-skill takeshijuan/arcade-relay
# /forge — マスター入口(1プロンプトで完成品まで) 命名・ID・パスは `.claude/docs/contract.md` が単一情報源。ここに書かれていない名前を発明しない。 状態はファイルが真実(`state/`)。各Phase完了時に `state/active.md`(現在地/次アクション/未解決事項)を更新する。 ## Phase 0: 前提確認・再開位置決定(冪等) 1. `state/stage.txt` を読む(無ければ「未着手」)。`state/active.md` があれば読み、前回の未解決事項を把握する。 2. 下表に従い再開位置を決める。stage値は完了済みフェーズを示す(contract.md §1): | state/stage.txt | 意味 | 再開位置 | |---|---|---| | (無し/空) | 未着手 | Phase 1 から | | `brief` | ブレスト完了 | Phase 1(`state/asset-routing.json` が無い場合のみ)→ Phase 3 | | `concept` | Checkpoint A 承認済み | Phase 4 | | `prototype` | Checkpoint B 通過 | Phase 5 | | `build` | Checkpoint C 到達(受領未了の可能性) | Phase 5(`/forge-build` 再実行。forge-build の Phase 0 が build/done を検知し、受領確認から再開する) | | `done` | 受け渡し完了 | Phase 6 の最終報告を再提示して終了 | 3. 矛盾検出: stage値に対応する成果物(`.claude/docs/pipeline.yaml` の `artifacts.required`)が欠落していたら、その成果物を生むフェーズまで巻き戻して再実行する(例: stage=`concept` なのに `design/gdd.md` が無い → Phase 3 から)。stage.txt は書き換えず、フェーズ完了時に正しい値で上書きされるに任せる。 ## Phase 1: preflight(キー検証・ルーティング決定・状態初期化) `state/asset-routing.json` が既に存在すれば**このPhaseをスキップ**する(生成中のルート再判定禁止 — contract.md §10)。**ただし既存ファイルに `shippable` キーが無い(旧スキーマ)場合はスキップせず再生成する**(旧形式のまま生成レーンが参照すると全ルートが事実上出荷可扱いになるため)。 1. `.env` を読む(無ければ `.env.example` をコピーする案内を出す)。対象キー: `FAL_KEY` `ELEVENLABS_API_KEY` `RETRO_DIFFUSION_API_KEY` `MESHY_API_KEY`(**3D 案件では準必須** — Meshy 直API が 3D Primary。未設定でも停止しないが、警告を出し fal 経由 Meshy に第一候補を繰り下げた旨を notes に記録する — contract §10)(任意: `IDEOGRAM_API_KEY` `OPENAI_API_KEY` `TRIPO_API_KEY`)。予算: `ASSET_BUDGET_USD` があれば `stat