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Knowledge base from 《教學的技術》and《遊戲化教學的技術》by 王永福(福哥). Use when designing courses, preparing lessons, delivering lectures, running corporate training, applying gamification (PBL 遊戲化), opening a class (開場), choosing teaching methods (教學法 ADDIE PESOS), or referencing the author's frameworks for teaching and gamified instruction.
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<!-- argument-hint: [主題、框架名稱或章節編號,如:開場、PBL、ch05] --> # 王永福教學技術知識庫(教學的技術+遊戲化教學的技術) **作者**:王永福(福哥)|**來源書籍**:2 本(商周出版)|**章節**:13|**生成日期**:2026-08-20 ## 如何使用本 Skill - **不帶參數** — 載入下方核心框架總覽 - **帶主題** — 問「開場」「PBL」「分組」「回饋」等,我會讀取對應章節再回答 - **帶章節** — 指名 `ch05` 即載入該章 - **瀏覽** — 問「有哪些章節?」看完整索引 問到核��框架未涵蓋的主題時,我會先讀相關章節檔再回答。 --- ## 核心框架與心智模型 ### 教學觀念層 - **學習三層次:知道→得到→做到** — 知道可被網路取代;得到靠經驗轉化;做到(現場演練+立即修正)是老師的終極價值。設計課程先問:這堂課要讓學生停在哪一層? - **教學三個基本問題** — 老師經驗不足、學員態度防衛(80% 初始中性或抗拒是常態)、手機搶注意力。所有技術都是對這三題的解方。 - **「老師說得越少,學生學得越好」** — 一切教學法選擇的總綱。把學習的球丟給學員。 - **「絕對沒有佛渡有緣人」** — 老師要為教學負全責;把不投入歸咎學生是推卸。 ### 課程設計層 - **ADDIE 五步驟** — Analysis 分析(學員/目標/時間)→ Design 設計(便利貼發想、流程、教學法)→ Development 發展(投影片三手法)→ Implementation 執行 → Evaluation 評估。順序不可倒——先目標後投影片。 - **可評估的教學目標** — 「提升效率、更好人生」是無效口號;有效目標具體列學習��點+課末驗收方式。 - **ASK 目標三型** — Knowledge 知識/Skill 技巧/Attitude 態度(傳道授業解惑)。知識→問答搶答;技巧→PESOS 演練;態度→情境兩難+心得驗收。 - **投影片三手法** — 大字流(出題聚焦)、半圖半文字(歸納指示)、全圖像(證據找碴);一頁一重點、講到才出現。 ### 開場與現場控制層 - **開場五件事** — 自我介紹(我做過什麼+Why me,不拉關係)→ 簡單破冰 → 課程簡介(架構+時間表)→ 團隊動力(分組+競賽機制+選組長)→ 要求承諾(由簡到難三件事,承諾與一致性原則)。 - **80% 到齊開場原則** — 講師提早到、不等滿員;開場精華不斷在陸續進場中浪費。 - **環境五調整** — 教學桌移旁、前排後移、冷氣調冷、時鐘校準、設備自帶(筆電/喇叭/簡報器)——在不確定中追求確定性。 - **教室管理** — 筆電請 HR 宣布關閉;手機「響了不會怎麼樣,其他組 +5000 分」;準時三核心(預告+計分+以身作則)。 ### 教學法工具箱層 - **問答法** — Cue 人→鏡像重述→讚美不批評→提出洞見。只點小火花,勿連用。 - **小組討論法** — 出題→大壁報紙→限時→發表→總結。企業內訓主引擎;沒寫紙的討論只是聊天。 - **演練法 PESOS** — 準備→我說給你聽→我做給你看→讓你做做看→成效追蹤。最常漏「示範」;演練中不打斷。 - **三明治回饋** — 優點→改進→優點,避開「但是」。回饋是過程,進步才是結果。 - **個案討論法** — 事件還原→預測決策→公布真實結果。忍住不說是最大修練;落差是最佳