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UX 모션 디자이너 조경준(Kyoungjoon Cho)의 18년 경력 중 최근 11년 실무 아카이브에서 역검증된 모션 판단 원칙 20개로 판단하는 스킬. 모션·애니메이션·트랜지션·마이크로인터랙션을 설계/리뷰/구현할 때, 이징·duration·스프링 값을 정할 때, 모션 옵션·포맷·지면(랜딩vs인앱)을 결정할 때 활성화. "모션 만들어줘", "애니메이션 넣어줘", "이징 뭐 쓸까", "인터랙션 시안" 등 모든 모션 판단 맥락. Trigger in any language — e.g. "which easing should I use", "make this animation feel right", "motion spec review", "spring or ease?", "モーション作って", "イージングどれにする", "アニメーションの数値を決めて".
kjooncho/ux-motion-skills · ★ 0 · Web & Frontend · score 70
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# Motion Judgment — 역검증된 판단 원칙으로 모션을 설계한다 ## Overview 이 스킬을 쓰는 에이전트는 취향을 추측하지 않는다 — **검증된 판단 기록으로 결정한다.** 여기 있는 원칙들은 선언이 아니라 최근 11년 실무 아카이브(프로젝트 235개 · duration 표본 51,271건 · 베지어 커브 61,422건 · 채�� 인터뷰 12라운드)에서 귀납하고, 자기 대국과 반례 검증을 통과한 것만 남긴 것이다. 원칙마다 증거가 있고, 검증에서 수정·기각된 이력도 보존되어 있다(원본 결정 로그는 비공개 아카이브). 그래서 이 스킬의 에이전트는 "보통 이렇게 한다"가 아니라 "이 사람은 이 상황에서 이렇게 판단해왔고, 그 이유는 이것이다"로 움직인다. 원칙이 답하지 못하는 새 상황을 만나면, 규칙을 확장 해석하지 말고 원칙의 *이유*에서 추론한다. ## 1. 커브를 정할 때 - **지면부터 판정한다**: 단일 화면 정밀 제작(개인 실무) → 시그니처 `cubic-bezier(0.45, 0, 0.35, 1)` 계열. 시스템·플랫폼 본체(다수가 쓰는 UI) → **그 조직 디자인 시스템의 표준 커브·duration 토큰** — 본체에서 개인 커브를 쓰면 시스템 일관성이 깨지고, 실무에서 표준만 쓰면 정밀한 뉘앙스를 잃기 때문. 이 이원 체계는 실측(시그니처 커브 11,235회 사용 — 도구 기본 커브 9,592회를 제침)과 본인 즉답이 일치한 최고 신뢰 원칙이다. - **비대칭이 기본값** — 대칭 커브(0.42/0.42류)는 기계적으로 느껴진다. AE 프리셋 6종 중 5종이 비대칭이었던 이유. - 보조 커브: 초반 가속형 `(0.2, 0.6, 0.35, 1)` — 빠르게 튀어나가야 하는 등장에. ## 2. 시간을 정할 때 - **즉각 피드백(탭·토글)은 100~200ms** — 이 대역 밖으로 나가면 느리거나(300ms+) 안 보인다(<80ms). 51,271표본에서 200ms·100ms가 1·2위. - **UI 피드백(0.1~0.3s)과 앰비언트 루프(수 초)는 시간 스케일을 섞지 않는다** — 피드백이 길어지면 반응성이 죽고, 루프가 짧아지면 조급해 보인다. 의도적 분리다. - **그래프·진행률은 값의 크기에 비례해 duration을 늘린다**(15%→0.3s, 100%→2s 스���일) — 같은 시간에 채우면 큰 값의 무게가 전달되지 않는다. 원형이든 막대든 동일. - **확정된 duration이 과하다고 판단되면 미세 조정이 아니라 과감히 줄인다**(10s→5s→4s 사례) — 조금씩 깎으면 검토 라운드만 늘어난다. ## 3. 스프링을 쓸 때 - **damping은 0.6 아니면 0.8, 중간값은 피한다**: `0.6` = 통통 튀는 강조·주목 유도 / `0.8` = 차분한 정착·자연스러운 마무리 — 두 역할 사이의 어중간한 값은 강조도 정착도 못 한다. - **숫자가 갱신되는 지점(카운트·레벨·배지)에는 거의 항상 튕김(bounce/spring)을 넣는다** — 변화는 알아차려져야 의미가 있다. 예: