← ClaudeAtlas

game-copy-polishlisted

游戏文案包装与文笔打磨——先教正功夫(推导纪律 + 叙事脊柱 + 九条核心技法 + 体裁声音 + 概念图与生图验收 + 句面情感密度),再扫毛病(AI 腔终检 + 密度红线 + 句层病灶速查 21 条)。触发:① 写/审/改游戏文案(角色介绍、商店描述、卡牌 flavor text、宣传语、世界观描写、故事卡、概念图 prompt);② **美术侧的设计动作同样触发**——设计物件/��具/场景/UI/立绘长什么样、定形制材质、写生图 prompt、派单出图、选图验收,一律先过 A1 写出这张图的主控思想再动手(美术设计不是纯造型活,是同一条叙事的另一种投递)。任何写游戏文案或做游戏美术设计的 agent 均可调用。
AgentGameLab/skills · ★ 0 · AI & Automation · score 75
Install: claude install-skill AgentGameLab/skills
# game-copy-polish · 游戏文案包装 > 依赖 `scripts/check_prose.py`(机械终检层,纯 Python stdlib,无需安装依赖)。 ## 先教功夫,再扫毛病 好的游戏文案不是"没有 AI 味的文案"。AI 味只是表面症状——根因是**没有叙事脊柱**。一篇有脊柱的文案天然不会堆翻案腔,因为每句话都在往前推,没有空间回头否定。 本 skill 分两半: - **Part A 正功夫**(动笔前读 / 改稿时对标)——叙事原理和写法 - **Part B 扫毛病**(交稿前跑)——机械终检 + 密度红线 --- # Part A · 正功夫 ## A0 推导纪律(动笔前的方向检查,先于一切技法) **规范层先行**:作品类项目先有规范层(IP 宪法 / world bible——边界、核心动线、行为不变量)再动笔。没有规范层就先立,不在没有规范的地方写设定。 **推导起点只能是规范层内核**,两样东西都不是上游: - **不是旧版成品**——重导设定层要时序隔离:不打开旧版、不检索其中的人名/器物/台词。看过旧版再推导会不自觉长回旧形状,产出带完整论证外观的「假推导」(每级都写着"因为内核 X 所以 Y",但因果方向是反的),比不推导更危险 - **不是执行侧/合作方的既有设计文档**——那些是参考答案,不是推导起点 **从「要表达什么」往下长,不从素材往上攒**:每一段要答得出「为什么存在」;只答得出「出处是什么」= 素材堆,文笔再好也救不回来。前史/起源类同理:时间在前 ≠ 推导在前,一律从内核逆向导出。 **先抄不可推导事实,再推导(2026-08-25 实证,同日代价最大的一次)**:从上游(宪法 / 前史 / 已写成的角色稿)往下推之前,**先把上游的「不可推导事实」逐条抄下来**。 不可推导事实 = **只能读到、编不出来**的东西:具体的人名、具体的一句原话、具体的物���、具体做过的一件事、具体的数字。 - 写人物时先抄三样:**他为什么出发 / 他做过什么亏心事 / 他失去了什么**。写不出来就说明还没读原稿 - 抄下来的清单同时是**验收锚**——产出里这几条事实不在,就是漂了,一眼可查 - 实证:三篇角色故事重写时,先定了三个立场再从「立场需要什么」倒推动机,结果把原稿里「替弟入阵」「派十二个人进山没回来」「他是震源」三个核心全换掉了。**而结构层的自查全过**——立场两两互斥、七节点齐全、三人对照表无一行雷同 - **为什么自查抓不住**:设的检查全是结构检查,而结构自洽可以在完全不接触原材料的情况下达成。所以「推导自洽」永远不能当作「忠于上游」的证据,这两件事互相独立 **归因纪律(2026-08-25 对抗性核伪实证)**:给作家 / 作品 / 理论下「规律性」判断之前,先问**能不能举出反例**。 - 举不出具体作品 + 具体段落的归因,一律不写。把「某某的手法」改写成无主语的「这种手法」——技术照讲,归因去掉 - 带数字的阈值(每百字几个、隔多远、留白几秒)必须标明是「经验估计」还是「有出处」,不许把猜测洗成规则 - 实证:一份手册写「余华只写动作、不写心理」,被《活着》原文反证(「我的心放下了」)。**这类错最贵**——带权威感、看不出问题、学了会内化成错的直觉,比没有规则更糟 - 同源双闸见 `~/.claude/CLAUDE.md` 理论锚:年份归属不确定就只写理论名;引用前过误用黑名单 ## A1 叙事脊柱检查(动笔前三问) 三条全